29 марта 2016 г.

Концепция боев в Quantum Break была пересмотрена при разработке


Игра Quantum Break разрабатывалась более 6 лет, а официальный ее анонс состоялся только в 2013 году. Компания Remedy не один год вынашивала концепт развития игры и пробовала различные варианты боевой системы с эффектом замедления времени – способностью главного героя. Руководитель студии Сэм Лэйк рассказал, какие варианты геймплея пробовали разработчики.

В рамках интервью Сэм Лэйк поведал, что на начальных этапах главный герой игры Quantum Break способностями отличался от того, что имеется сейчас. Персонаж во время экшен-сцен проживал несколько жизней. То есть, игроки могли за героя выполнить ряд действий (ударить или расстрелять врагов), а после отматывали время, и вместе с ними в сражении принимал участие двойник. Подобный геймплей можно было видеть в инди-игре Super Time Force.

Со временем студия Remedy решила отказаться от идеи с плодящимися двойниками (которых должно было становиться все больше по ходу совершенствования способностей персонажа). По мнению разработчиков, геймплею, при котором главный герой мог учатсвовать в боях бок о бок со своей копией, не хватало адреналина. Разработчики перепробовали массу других способностей, и решили, что лучше всего для геймплея Quantum Break те способности, которые в итоге оказались у главного героя в релизе игры.
© 2013-2016 www.newxboxone.ru Все права защищены. Сайт поклонников Xbox One в России. Обратная связь: help@newxboxone.ru
Scroll To Top