5 апреля 2015 г.

Облачные технологии Microsoft способны серьезно повысить производительность Xbox One, о чем сообщил глава студии Stardock


Компания Microsoft во время анонса игровой приставки Xbox One рассказывала, что немаловажной составляющей консоли являются облачные технологии. Корпорация в прошлом году демонстрировала различные демо-ролики, призванные доказать «силу облака», способного обрабатывать сложные физические процессы не нагружая консоль. Однако с тех пор про облачные технологии Microsoft ничего не слышно. Немного прояснил сложившуюся ситуацию в рамках интервью глава студии Stardock Брэд Уэрделл.

В последнее время все чаще слышно, что DirectX 12 сможет повысить производительность PC и Xbox One. Руководителя Stardock спросили, есть ли вероятность, что мощность консоли подрастет не только благодаря новым API, но и за счет облачных сервисов. Уэрделл ответил следующим образом:
Я не знаю, как сказать, вроде и да и нет. Я не ухожу от ответа на конкретный вопрос, поскольку понимаю, что при определенных обстоятельствах повышение производительности возможно. Компания Microsoft должна позаботиться об этом, я могу привести прямо сейчас несколько примеров.
Как известно, одной из самых требовательных по ресурсам задач в играх является создание местности. На генерацию пространства приходится выделять много ресурсов процессора, но совсем необязательно обрабатывать все в режиме реального времени. В качестве примера можно взять новую игру серии Elder Scrolls. Конечно, я понятия не имею, что сейчас создают разработчики по миру TES, но это просто пример. Если вы хотите создать в игре сложный и интересный мир с красивым ландшафтом – реками, горами, лесом и другими элементами, то потребуется задействовать немало ресурсов. К тому же, если у вас имеется желание сразу сгенерировать всю карту, а не только отдельные участки, то эта задача выглядит практически невыполнимой. Обычными методами воплотить в жизнь запланированное не удастся – ни Xbox One, ни Playstation, ни многим мощным компьютерам это не под силу.
Однако генерацию всех объектов из примера можно переложить в облако. Тогда рассчитываться все будет на серверах Microsoft, а на Xbox One лишь прилетать результат. При подобном подходе можно будет получить огромный мир без загрузочных экранов. В старых играх приходилось перемещаться по зонам с экранами загрузки, облачные технологии могут позволить этого избежать. 
В данный момент все зависит от компании Microsoft. Она должна продвигать свои облачные технологии. Корпорация может представить тесты, цифры и доказать игрокам и разработчикам, что обрабатывать некоторые процессы в облаке, а не на Xbox One, намного эффективнее.
В данный момент студия Stardock трудится над проектом Ashes of the Singularity. Как заявил Брэд Уэрделл, он хотел бы в своей игре использовать облачные технологии:
В нашем проекте Ashes of the Singularity местность вокруг игроков генерируется процедурно. Мы можем это сделать за счет ресурсов процессора. Однако, если бы у меня имелся доступ к облачным технологиям компании Microsoft, я бы скинул всю процедурную генерацию на сервера корпорации.
Остается только ждать и надеяться, что компания Microsoft не отказалась от идеи развития облачных технологий. В прошлом году на мероприятии E3 американская корпорация заявляла, что новая игра серии Crackdown разрабатывается с использованием «облака», но с тех пор о проекте не появлялось никакой информации. Предлагаем посмотреть на техно-демо новой игры Crackdown, которая демонстрирует отличные показатели при обработке процессов разрушения на сторонних серверах, а не с помощью ресурсов самой приставки:
Напишите нам в комментариях, рассчитывали ли вы на облачные технологии компании Microsoft при выборе игровой приставки Xbox One?
© 2013-2016 www.newxboxone.ru Все права защищены. Сайт поклонников Xbox One в России. Обратная связь: help@newxboxone.ru
Scroll To Top